《索尼克:狂欢》评测8.3分 找回系列成功的原点

 
夏天,柳树,姥姥家的小平房,仿佛有1立方米那么壮的彩电,以及一台神奇的裕兴VCD,一起构成了那一年暑假无数段美好的回忆,其中一款以蓝色小人为主角的游戏给笔者留下的印象尤其深刻,那画面简直绚烂到炸裂,地图大到仿佛没有边界,而它一旦全力冲刺起来,令人窒息的速度感是任何见证者都无法忘怀的。  那一年笔者恐怕只有八九岁吧,还不知道所谓裕兴VCD上的游戏功能根本就是世嘉MD模拟器,而那个蓝色小人其实真名叫“索尼克”,居然是一只刺猬?!索尼克!  许多年过去了,《索尼克》系列已有了长足的发展,在3D化之路上突飞猛进,和笔者记忆中的模样也渐行渐远了……如今,在系列25周年之际,世嘉以“找回让索尼克成功的关键”这一精神指引下,推出了“回归原点”的《索尼克:狂欢》!《索尼克:狂欢》预告:  《索尼克:狂欢》的画面很好的还原了MD时代的16位像素风,粗砺且绚烂,每一帧都饱含动感与想象力,当然对比之后,我们还是可以发现这并不是完全的还原,在色彩对比、细节元素、帧数等方面,比之当年的技术指标《狂欢》还是有了全面的加强,这种在细节上“润物细无声”式的改进令人很满意,一方面仍可以轻易勾起玩家们那份久远的情怀,另一方面也弱化了时代的隔阂,让当今的玩家可以更轻松的适应游戏。高仿加强版16位像素风  BGM也保持了那个时代的趣味,快节奏的电子乐和像素风十分契合,吃“金环”时连续的铃声进一步强化了流程的节奏感,如果你玩的够好,那么游戏听起来也会非常美妙~  《狂欢》采用了最初的经典玩法,基础操作十分简单,方向键+跳跃键,构成了游戏一切技巧的基础,当然,同那个时代大部分平台闯关游戏一样,在极简的表象之下,是精巧又饱含恶意的关卡,爽快又严苛的操作判定,以及“我们仿佛玩的不是一款游戏”般的技巧深度——这依然是一款十分硬核的索尼克。  《索尼克》整体的难度上下限其实比较大,这得益于一套独特的伤害机制,索尼克可以收集金环,收集越多分数越高,但只要受到伤害就会全掉出来,仅能在有限时间内回收一部分,不过哪怕身上只有一个金环,都可以承受一次伤害。因此如果不在乎分数的话,那么闯关并不是非常难。笔者主要是想说明,如果不是很硬核的玩家,哪怕抱着走马观花的态度来感受本作,难度其实还算OK的。当然如果你想要个差不多的分数,那么请开始背板吧,不背真的不行,这游戏太快了……一旦受到伤害收集的金环就会全部掉出来  在马里奥独霸游戏圈的那几年,索尼克之所以能异军突起,甚至一度能和马里奥打个平手,靠的就是独门绝技——速度,一种难以置信的速度,这种体验是其它游戏,哪怕赛车游戏都鲜有媲美的。虽然3D化后的《索尼克》也一直致力于速度体验,但要想体味那种2D卷轴疯狂变幻的速度感,《狂欢》无疑是最好的选择——凭借着精妙的操作,如狂风一样掠过一切敌人、机关,伴随着“叮铃叮铃”的“鼓点”, 那体验就仿佛是在欣赏一首精彩的说唱。跑跑跑!  《狂热》中赏心悦目的流畅体验必须建立在大量练习、背板的基础上,大部分玩家的体验过程实际上充满了中断,恐怕难以达到心中的预期。这就要谈到《索尼克》系列在基础玩法上的一大硬伤,或者说矛盾——速度与操作精度。玩家在索尼克系列中追求的是风驰电掣的速度,但在这样的高速之下,其实谈不上什么操作空间,除非你拥有神一样的反应神经,因此许多时候玩家不得不强行慢下来小心操作,可在索尼克之中,一旦慢下来真的超沮丧,更别提被卡关的尴尬了。综合结果就是,《狂欢》在开荒阶段基本难以获得那种很流畅、炫酷的体验,需要反复练习多遍,找到正确的节奏,才能获得最佳体验——嗯,够硬核——游戏提供了专门的“计时”模式,高手们可以在这里反复追求每一关的极限。要想始终高速奔跑,大量练习必不可少。  好在《狂欢》的关卡设计非常棒,值得你反复游玩,地图都很巨大,有超多的岔路、秘密可供探索,几乎每一次挑战都会有不一样的惊喜,各种奇妙的机关、道具让玩家惊叹连连,全面展示了游戏设计者的才华与想象力,本作充分证明了经典的设计如果做的够棒,是不会因为时间流逝而失去光彩的。索尼克变成摇奖球其中一关BOSS居然是用《噗呦噗呦》决胜负,算BOSS倒霉,笔者这方面是半职业的……  游戏提供了12个大关卡,每一个都体量充实,且有着独特的主题,其中电视台关卡里各种与电影相关的机关,以及那旧好莱坞般喧哗的霓虹闪烁,令整个关卡拥有了老电影般的气质;而初始关卡的树林场景,则是笔者记忆中最经典的画面,据资料称本作的很多关卡实际上是系列最初三部曲中一些关卡的演绎,不过当年笔者太小,对曾经的关卡已没有什么印象了。老对手,蛋总  《狂欢》中有三位可选角色,除了速度见长的索尼克外,还有以滞空能力见长的黄色小狐狸塔尔斯,以及以攻击见长的红色针鼹纳克鲁斯,他们凭借着自己的特殊能力,可以在本就复杂多变的迷宫地图中发现更多专门为其编排的道路,进一步丰富了游戏的探索空间与重玩价值。可以爬墙的纳克鲁斯  除了经典玩法之外,《狂欢》中在某些地方还可以进入特殊关卡,画面会进入某种复古3D效果,玩家要在追尾视角下控制索尼克不断收集分数,不过该模式的规则、地图通常比较简单,主要考验玩家的操作熟练度,玩法机械,作为调剂尚可,但实际乐趣很低,有时笔者虽然成功进入,但还会故意死出来。特殊关卡  《狂欢》的流程闯关部分也支持双人同时游玩,但体验非常之差,画面不能分屏,视角永远锁定在1P身上,两人跑得稍微不一致,2P就找不到自己了,想一起闯关非要有双人跳水般的默契不可,更多时候笔者会选择1操2,2P会自动跟随1P的操作,一定程度上扩大玩家的攻击范围。而在“比赛”模式下,则支持分屏游玩,两位玩家才真的能够“一起”闯关了,当然,胜负是以谁能更快过关为判定。双人分屏闯关(竞赛),笔者是用switch版评测,分屏后画面比例略有拉伸,不知道PS4版会不会表现更好。结语:  索尼克系列近些年发展的不能说十分顺利,已渐渐退居二三线IP,这背后的原因众多,如今世嘉通过《狂欢》这么一款复古的作品意图找回成功的原点,对于这么一个积淀深厚游戏未尝不是一件好事,让我们期待这只蓝色刺猬的新起点吧。